پلتفرم زیبازی یکی از سامانههای آنلاین محتوایی برای کودکان دبستانی و سنین کودکستان است. در این مطلب به سراغ آقای علی افشار، مدیر پلتفرم زیبازی رفتیم تا از روند تولد و رشد این محصول بشنویم. صحبتهای پرتجربهٔ ایشان را بهصورت متنی و ویدئویی دنبال کنید.
اگر شما هم مثل من هر شهر کتابی ترنجستان و نارنجستانی رفتید و در بخش بازی فکری دلتان خواسته همه بازیها را داشته باشید و امتحان بکنید و با رفقایتان بازی کنید، حتماً این کلیپ را تا آخر ببینید.
داستان تولد پلتفرم زیبازی
من علی افشار هستم و میخواهم داستان تولد و رشد پروژهٔ زیبازی را برای شما توضیح بدهم. اگر برایتان ممکن است، قبل از این کلیپ، کلیپ سالند را ببینید که برادرم جناب آقای عرفان افشار روند توسعه آن ماجرا را توضیح داده بودند. آخرش رسید به اینکه ما یک افقی داشتیم در گروه سلامت سالند که یکی از بخشهای این افق، بخش پلتفرم بازی آنلاین بود. ولی هیچ موقع فرصتش را پیدا نمیکردیم. چون ما ۶-۷ نفر بودیم و شبانهروز هم طبیعتاً ۲۴ ساعت بود و نمیرسیدیم. تا اینکه کرونا پروژهٔ سالند، یعنی باشگاههای سلامت را به دلیل روند حضوری متوقف کرد. اینجا فرصتی پیدا شد که سراغ کار آنلاین برویم.
از قضا، دقیقاً در سال ۱۳۹۹ بود که یکی از مجموعههای آموزشی که با آنها ارتباط خوبی داشتیم و بارها همکاری کرده بودیم، درخواستی داشتند که زنگ ورزشگونهای به صورت مجازی برایشان برگزار کنیم. و ما هم از این فرصت استفاده کردیم و با آنها همفکری کردیم و گفتیم نمیدانیم چه میشود. در کل سال تحصیلی به صورت زنگ هفتگی توانستیم یک فرایند بازی آنلاین را برای آنها طراحی و اجرا کنیم. تا اینکه در حوالی اردیبهشت ۱۴۰۰، دیدیم میتوانیم این کار را به همهٔ مجموعههای آموزشی پیشنهاد دهیم.
اینطور شد که پلتفرم زیبازی به عنوان بازی زنده، آنلاین و مجازی متولد شد. در اردیبهشت ۱۴۰۰ به مجموعههای آموزشی که با آنها در ارتباط بودیم پیشنهاد دادیم تا بهعنوان اختتامیهٔ سال تحصیلی، از اردوی مجازی زیبازی استفاده کنند. به لطف خدا، تعداد متنابهی از مجموعهها استفاده کردند و این روند، توسعهٔ بیشتری پیدا کرد. جوری که توانستیم برای برنامهٔ پایگاه تابستانی به مجموعههای بیشتری برنامهٔ هفتگی بدهیم. شش هفته تقریبا پر بود و زنگ پشت زنگ، مچموعهها با ما ارتباط گرفتند و هماهنگی انجام دادیم و برایشان برنامهٔ زندهٔ بازی رومیزی میرفتیم. با احتساب دبستان و دبیرستان، حدود ۶۰ مجموعهٔ آموزشی با ما همکاری کردند.
در همین رابطه، ارتقای کیفیت سلامت کودک با گردش و بازی را بخوانید.
مواجههٔ مستقیم با مصرفکننده و مخاطب
تابستان داشت تمام میشد. برای این که این مخاطب را حفظ کنیم، رفتیم سراغ برنامهٔ عصرانه و به بچههایی که در مدارس با ما زنگ بازی داشتند اطلاعرسانی کردیم که بعدازظهرها از ۱۷:۱۵ تا ۱۷:۴۵ دقیقه برنامه رایگان بازی داریم. تعداد زیادی از بچهها در این برنامه شرکت کردند. اولش رایگان بود چون میخواستیم ببینیم چه اتفاقی میافتد و روند توسعهٔ محصول بود که ببینیم آیا چواب میدهد یا نه.
آخرهای شهریور بود که اعلام کردیم از اول مهر باید اشتراک استفاده از تلویزیون زیبازی را تهیه کنید. «تلوزیون تعاملی زیبازی» اسمی بود که بهجای عصرانه، ما روی این برنامه گذاشتیم. بهمرور تعدادی کمتر از تعداد شرکتکنندگان عصرانه، در تلوزیون زیبازی ثبتنام کردند و هر بعدازظهر یک ساعت در برنامهٔ زنده شرکت میکردند.
یکی از نکاتی که وجود دارد، این است که مخاطب تابستان ما، دانشآموزان مدارس بودند و در حقیقت این خدمت را مدرسه از ما خریده بود. ولی به مرور ما از حالت B2B به حالت B2C رفتیم و این چالشهای جدیدی را پیش پای ما گذاشت که باید دانه دانه آنها را حل میکردیم. یکی از چالشها این بود که مخاطب ما بچه و فرزند خانواده بود و خریدار، پدر و مادر! برای همین باید آنها را جوری توجیه میکردیم که بچه هم به هدفش که استفاده از برنامه است برسد. اولش ما پلتفرم زیبازی را «مفرح مفید» توصیف کردیم؛ اما دیدیم این جواب نیست. چون خانواده با شروع سال تحصیلی و درس و مشق بچهها، متأسفانه کاری به تفریح نداشت. لذا خودمان را بهمرور، به «مفید مفرح» تبدیل کردیم و این طور معرفی کردیم. لازم است که یک جاهایی با تغییرات اینچنینی محصول را به درستی تغییر دهیم و معرفی کنیم.
ویدئوی قسمت اول تجربهنگاری پلتفرم زیبازی را در ادامه ببینید:
چالشهای تغییر سن مخاطب
رسیده بودیم به مهر ۱۴۰۰ و محصولی به نام تلویزیون زیبازی! در تابستان بیشتر محوعههای آموزشی که با آنها کار میکردیم دبیرستان دورهٔ اول بودند. ولی بهمرور دیدیدم کسانی که با ما همراه شدند و بعدازظهرها از تلویروین زیبازی استفاده میکنند، دبیرستانیها نیستند؛ بلکه دبستانیها بودند! ما هم سریع تغییر مسیر دادیم و متناسب با مخاطبی که با ما همراه شده، محصول را سادهسازی کردیم. سعی کردیم ابعاد مختلفی که مخاطب یعنی دانشآموز دبستان، با آن در ارتباط است هم ساده و روان باشد. پلتفرم، سایت، بچههای پشتیبانی، هدایتهایی که انجام میدادند، کلیپهای معرفی محصولات و توضیح روند ثبتنام، همه و همه سادهسازی شدند. برای اینکه یک دانشآموز دبستانی که مخاطب مستقیم ما بود، کاملاً متوجه شود و بتواند راحت کارش را انجام دهد.
اینکه ما به صورت مستمر از مخاطب بازخوردگیری داشتیم، نکتهٔ خیلی مهمی است که شما هم باید در کسبوکارتان رعایت کنید! مخصوصا اگر شبیه به ما، یک کسبوکار جدید باشید. هی میخواهید ببینید حالا چه شد و من اگر تغییراتی دادم مخاطب چطور با آن رفتار میکند. خوشش آمده یا بدش آمده یا ممکن است متوجه نشده باشد یا نتواند با آن تعامل کند و… . به همین دلیل، بچههای ما با خانوادهها و با بچهها ارتباط مستمر تلفنی برقرار و گفتوگو میکردند و از آنها بازخورد میگرفتند.
این تغییر مخاطب ما از سن بالاتر به پایینتر، بهمرور باعث این نکته شد که در سن پایین، اختلاف سنی حتی یک سال، خیلی اختلاف و تفاوت در بچهها ایجاد کند. لازم شد بهمرور ما دو سطح داشته باشیم:
- سطح ۱ که بچههای کوچکتر بودند و بازیهای روانتر و سادهتر نیاز داشتند.
- سطح ۲ برای بچههای بزرگتر که قدری بازیها پیچیدهتر و با روند اجرای سریعتر باشد.
نکتهای که از نظر تربیتی برای ما خیلی مهم بود و سعی کردیم رعایتش کنیم، این بود که بچهها در این برنامهٔ آنلاین با فضای دیجیتالی خاصی مواجه نشوند. بلکه فضای معلم و مربی را در فضای دیجیتال خودمان هم بگنجانیم. در پلتفرم زیبازی، همهٔ بازیها توسط یک مجری که معلم و مربی هم تلقی میشد آموزش داده میشد. اینگونه بچهها یک ارتباط انسانی و عاطفی برقرار میکنند و سعی میکنند صحبتهای او را درک و پردازش کنند. یک جورهایی فضای دیجیتالی ما برای مخاطب کودک شبیه به فضای واقعی زندگی است.
همراهکردن مخاطب با محصول جدید
به آذر ۱۴۰۰ نزدیک شدیم و دیدیم که مخاطب خیلی افت کرده است. هم از نظر خرید اشتراک و هم حضور در برنامه زنده. متوجه شدیم که نزدیک امتحانات شدیم. خانواده هنوز ما را مفرح میدید و یک فضایی که با درس بچهها در تزاحم است. به همین خاطر ما را حذف کرده بود. «درسبازی» که مدتها بود ایدهاش در ذهنمان بود و سعی میکردیم در کلاسهای درسی اجرایش کنیم، آمد و در دی ۱۴۰۰ به کار ما اضافه شد. اسم تلویزیون زیبازی را عوض کردیم. چون مخاطب یک کژتابی برایش ایجاد میشد و کلمهٔ «تلویزیون» بار دیگری برایش داشت. اسمش را گذاشتیم «هوشبازی». درسبازی و هوشبازی دو محصول در کنار هم شدند که فضای ارتقای هوشها و مهارتها و فضای ارتقای تحصیلی بچههای خانواده را تأمین میکردند.
ما در گروهمان در این رده سنی، کار آموزشی مستمر نکرده بودیم. به همین خاطر از یک گروه محتوایی استفاده کردیم تا محتواها را به ما برسانند تا ما آنها را به بازی تبدیل کنیم. با آنها یک بررسی میکردیم و بعد اجرا میکردیم. بهمررو برنامههای زنده را ضبط کردیم و به صورت آنلاین در سایت به نمایش در آوردیم. هدفمان این بود که مخاطبهایی که آنلاین نمیتوانستند شرکت کنند، بتوانند به صورت آفلاین در برنامههای ما شرکت کنند و از بازیهای مختلف استفاده کنند.
بخش پایانی صحبتهایم را دربارهٔ پلتفرم زیبازی، در کلیپ بعدی ببینید…
و باز هم سلام!
ادامه میدهم بحث زیبازی را:
داشتیم مخاطب را گیج می کردیم!
به اینجا رسیده بودیم که هوشبازی و زیبازی روی سایت ما برای مخاطب کودک در حال برگزاری بود. ما اولش فکر میکردیم باید همهٔ بازیهای متنوع را در اختیار کسانی که اشتراک خریدهاند قرار دهیم؛ چون آنها با یک دریایی از بازیها مواجه میشوند و میتوانند خوب انتخاب کنند و کلی به آنها خوش میگذرد و برایشان مفید واقع میشود. ولی بهمرور دیدیم که اتفاقاً گیج میشوند. این بازخوردگیری اینجا خیلی خیلی مهم بود. بهطور مستمر باید بازخوردگیری کنید. فهمیدیم گیج میشوند و آمدیم برای هر نفر، یک پروفایل ساختیم. به گونهای که در این پروفایل، ۸ تا بازی در طی روز بارگذاری میشد و مخاطب فقط به همان ۸ تا بازی دسترسی داشت. برای اینکه گیج و گنگ نشود ۸ تا را انتخاب و بازی میکرد.
بهصورت زنده هم یک تایملاین گذاشتیم که مسشخص شود دقیقاً کی بازی زنده اتفاق میافتد و بتواند با یک دکمهٔ ساده و کلیککردن، وارد صفحه بازی شود. همهٔ اینها به کودک سن پایین کمک میکند که راحتتر با پلتفرم شما ارتباط بگیرد و از آن استفاده کند.
ارائهٔ رایگان محصول مهم است
در طراحی محصول هیچوقت نباید تعصب به خرج داد. با تحقیقات بازار و با همان بازخوردگیری، بهمرور باید تغییر ایجاد کنید تا به آن چیزی که به بهترین شکل کار میکند برسید. یکی از این اتفاقات در زمینهٔ علمی و محتوایی ما بود. به گونهای که اول تمرکزمان روی هوشهای چندگانه بود. اما بهمرور به سمت مهارتهای شناختی رفتیم. مخصوصاً وقتی مخاطب سنش به دبستان و زیر دبستان میرسد، مهارتهای شناختی خیلی خیلی مهمتر میشود و باید فرایندهایی که شما طراحی میکنید، یعنی طراحی بازی و فضای امتحانکردن روی این موضوع تمرکز بیشتری داشته باشد.
ما تستهای مهارتهای شناختی را روی سایت به صورت رایگان بارگذاری کردیم. اینکه در ابتدا هر محصولی که طراحی میکنید رایگان باشد، هم بیشتر شرکت میکنند و هم محصول را برای شما امتحان میکنند و هم در ادامه بیشتر با شما همراه میشوند. این نکتهٔ خیلی مهمی است که باید در گوشهگوشهٔ کسبوکارتان آن را رعایت کنید.
آموزش و خستگیناپذیری، دو اصل مهم
نکتهٔ دیگر اینکه همه افراد اصلی گروه که به طور خاص روی این پروژه دارند کار میکنند به طور مستمر باید آموزش ببینند. اینطور نیست که با همان کارهای قبلی بتوانیم کارهای جدید انجام دهیم. مرحله به مرحله باید رشد و پیشرفت و توسعه فردی وجود داشته باشد تا هم انگیزههایشان حفظ شود و خودشان را در مسیر پیشرفت ببینند. و هم بتوانند اقدامات و اتفاقات جدیدی را رقم بزنند.
اما تا وقتی همهٔ افراد گروه تماموقت و با تمام انرژی و وجودشان پشت کار نیایند آن چیزی که بای اتفاق نمیافتد. بدانید که باید همهجانبه تلاش کنید و بهطور مستمر پرتلاش و خستگیناپذیر تا بشود آن چیزی که باید پیش بروید.
چون بخش عمدهای از فعالیت ما موضوعات فنی بود. چیزهایی مثل طراحی سایت و ایجاد زیرساختهای لازم برای اتفاقات پیرامونی، حتما لازم بود یکی از افراد اصلی گروه ما، روی این موضوع اشراف پیدا کند و آموزش ببیند و خودش به عنوان سرتیم در ادامه افرادی را مدیریت کند و بخش فنی بهطور خاص باید جزء افراد اصلی گروه باشد.
صبور باشید و پرامید!
این را هم بگویم خدمت شما که اعتمادسازی و اعتبارآفرینی زمان میبرد و باید با پشتکار کار را هر جوری که شده پیش ببریم. وقتهایی سینهخیز لازم است پیش برویم و ممکن است خیلی به شما سخت بگذرد؛ اما باید دوام بیاوریم تا بشود آنطوری که باید مخاطب شما را بیشتر بشناسد و با شما همراه شود. خیلی از استارتاپها متولد میشوند و میمیرند. حتی اگر این اتفاق برای شما افتاد، که امیدوارم نیفتد و با جدیت بتوانید کار را مستمر پیش ببرید، خودتان نمیرید و سعی کنید با محصول و خدمتی دیگر برگردید و بازار را بشناسید و ادامه دهید. امیدوارم توضیحات من برای شما مفید بوده باشد و بتوانیم آیندهٔ سرزمین خودمان را بهتر از گذشتهاش و مؤثرتر و مفیدتر بسازیم.
ما را از پیشنهادات خودتان بهرهمند کنید.